Glossaire des jeux de société

    Découvrez les définitions des genres, matériaux et mécaniques de jeux utilisés dans notre catalogue.

    Association d'idée

    Mécaniques

    Mécaniques basées sur la capacité à établir des liens logiques, créatifs ou thématiques entre différents concepts, mots ou images.

    Exemples :

    Dixit, Concept, Wavelength

    Bluff

    Mécaniques

    Tenter de tromper ses adversaires en dissimulant ses intentions ou en prétendant avoir des informations fausses.

    Classement

    Mécaniques

    Les joueurs doivent ordonner, trier ou hiérarchiser des éléments selon des critères spécifiques pour atteindre leurs objectifs.

    Exemples :

    Timeline, Top Ten, Ranking games

    Collection d'ensembles

    Mécaniques

    Rassembler des groupes d'objets, de cartes ou de jetons pour obtenir des points ou des bonus.

    Communication

    Mécaniques

    Mécaniques centrées sur l'échange d'informations, la discussion et la coordination entre les joueurs pour atteindre des objectifs communs.

    Exemples :

    Codenames, The Mind, Hanabi

    Communication limitée

    Mécaniques

    Variante de communication où les échanges entre joueurs sont restreints par des règles spécifiques (interdictions, codes, signaux).

    Exemples :

    The Crew, Hanabi, Space Team

    Construction de tableau

    Mécaniques

    Construire son propre tableau de cartes ou de tuiles, chaque nouvel élément apportant des bonus ou des synergies.

    Deck-building

    Mécaniques

    Commencer avec un petit paquet de cartes de base et l'améliorer progressivement en achetant de nouvelles cartes plus puissantes.

    Déduction

    Mécaniques

    Résoudre une énigme ou découvrir une information cachée en se basant sur des indices.

    Défausse

    Mécaniques

    L'objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes en main le plus rapidement possible.

    Draft

    Mécaniques

    Choisir une carte ou une tuile d'une main passée à son voisin, puis passer le reste.

    Draft de dés

    Mécaniques

    Choisir tour à tour un dé parmi un ensemble de dés lancés.

    Élimination de joueurs

    Mécaniques

    Un ou plusieurs joueurs sont sortis du jeu avant la fin de la partie.

    Enchères

    Mécaniques

    Faire des offres pour acquérir des ressources, des cartes ou des actions.

    Gestion de main

    Mécaniques

    L'efficacité du joueur dépend de sa capacité à choisir quand et comment jouer les cartes de sa main.

    Humour

    Mécaniques

    Mécaniques qui encouragent la création de situations comiques, de jeux de mots ou de réponses amusantes pour divertir les participants.

    Exemples :

    Cards Against Humanity, Telestrations, Monikers

    Jeux à rôles cachés / Déduction sociale

    Genres

    Dans ces jeux, les joueurs ont des identités secrètes ou des objectifs inconnus des autres. L'objectif est de démasquer les "rôles" de chacun par le bluff, la déduction et l'observation.

    Exemples :

    Le Loup-Garou de Thiercelieux, The Resistance

    Jeux abstraits

    Genres

    Des jeux sans thème ou avec un thème minimaliste, qui reposent uniquement sur la stratégie et la réflexion pure. La chance est souvent inexistante.

    Exemples :

    Échecs, Go, Azul

    Jeux coopératifs

    Genres

    Les joueurs ne s'affrontent pas, mais collaborent pour atteindre un objectif commun. Le jeu lui-même est l'adversaire.

    Exemples :

    Pandémie, Horreur à Arkham, The Mind

    Jeux d'ambiance

    Genres

    Jeux simples et conviviaux, conçus pour de grands groupes. L'objectif est de créer une atmosphère amusante, basée sur la communication, le bluff ou la créativité.

    Exemples :

    Dixit, Time's Up!

    Jeux de cartes

    Matériaux

    Le jeu repose principalement sur un paquet de cartes.

    Jeux de combat (Wargames)

    Genres

    Simulation de batailles, qu'elles soient historiques ou fantastiques. Ils se caractérisent par une forte composante tactique et stratégique.

    Exemples :

    Mémoire 44, Twilight Imperium

    Jeux de confrontation (Ameritrash)

    Genres

    L'interaction entre les joueurs est forte, avec une part de hasard et un thème très présent. Les conflits directs, l'exploration et la narration sont au cœur de ces jeux.

    Exemples :

    Risk, Gloomhaven, Star Wars : Rebellion

    Jeux de dés

    Matériaux

    L'utilisation de dés est la mécanique principale.

    Jeux de figurines

    Matériaux

    L'utilisation de figurines est centrale, souvent avec des règles de déplacement et de combat précises.

    Jeux de gestion (Eurogames)

    Genres

    Ces jeux se concentrent sur la gestion de ressources et l'optimisation des actions pour marquer des points de victoire. Ils se caractérisent par une faible part de hasard et l'absence d'élimination de joueur.

    Exemples :

    Agricola, Les Colons de Catane

    Jeux de plateau

    Matériaux

    Un plateau est le support central du jeu.

    Jeux de rôle sur table (JdR)

    Genres

    Une expérience narrative où les joueurs incarnent des personnages et évoluent dans un univers fictif, guidés par un maître de jeu.

    Exemples :

    Donjons et Dragons, L'Appel de Cthulhu

    Jeux narratifs

    Genres

    L'expérience est centrée sur le développement d'une histoire. Les choix des joueurs influencent la suite du scénario et l'objectif est de vivre une aventure plus que de gagner des points.

    Exemples :

    T.I.M.E Stories, Les Demeures de l'Épouvante

    Jeux semi-coopératifs

    Genres

    Les joueurs travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun contre le jeu, tout en ayant des objectifs personnels qui peuvent entrer en conflit avec ceux des autres. La victoire est souvent individuelle.

    Exemples :

    Dead of Winter, Battlestar Galactica

    Lancer de dés

    Mécaniques

    Utiliser le lancer de dés pour introduire le hasard, déterminer les actions ou résoudre les conflits.

    Majorité

    Mécaniques

    Se disputer le contrôle de zones sur un plateau pour gagner des points ou des bonus.

    Mémorisation

    Mécaniques

    Mécaniques où les joueurs doivent retenir et restituer des informations, des séquences ou des positions pour progresser dans le jeu.

    Exemples :

    Simon Says, Memory, Sequence

    Négociation

    Mécaniques

    Échanger des ressources, faire des alliances ou des promesses.

    Placement d'ouvriers

    Mécaniques

    Placer des pions sur un plateau pour réaliser des actions. Les emplacements occupés ne sont plus disponibles.

    Placement de tuiles

    Mécaniques

    Construire le plateau de jeu en plaçant des tuiles adjacentes.

    Plis

    Mécaniques

    Les joueurs s'affrontent pour remporter des "plis" (un ensemble de cartes posées pendant un tour).

    Points d'action

    Mécaniques

    Avoir un nombre limité de points à chaque tour pour réaliser différentes actions.

    Programmation d'actions

    Mécaniques

    Planifier et choisir ses actions à l'avance, puis les exécuter dans un ordre prédéfini.

    Stop ou encore

    Mécaniques

    Continuer à prendre des risques pour obtenir de plus grands gains, au risque de tout perdre.

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